Las mujeres aterrizan con fuerza en el mundo de los videojuegos

Mientras cargo el DBZ Tenkaichi 3 versión japonesa que me ha pasado Josi (guiño guiño), voy a escribiros unas líneas sobre videojuegos. En concreto sobre la estrategia de Nintendo con respecto al público femenino.

Hace unos días leía que Nintendo había pedido a tres españolas conocidas (Regás, Freire y Palazón) que echasen unas partidas a su nuevo Zelda para Nintendo DS para luego ir a una rueda de prensa a hablar de las bondades del juego. Este evento se sitúa dentro de la normalidad de eventos de las relaciones públicas y no tendría nada de especial si no fuera porque:

  • a) Son tres mujeres.
  • b) En el mundo de los videojuegos.
  • c) No enseñan ni pechuga ni pierna.

¿Recordáis a Amparo Baró protagonizando el anuncio de Brain Training? En el resto de Europa también lo hizo una mujer, Nicole Kidman, con gafas y jersey de cuello vuelto.

Ya lo hemos hablado en alguna ocasión: el público de videojuegos está cambiando. Pero me centro hoy en el caso concreto de las mujeres.

Resulta que Nintendo ha sido la única compañía que ha entendido que parte de la victoria en la Guerra de las Consolas reside en incorporar nuevos públicos al sector. Y puestos a ganar público, ¿por qué no ir de cabeza a por las mujeres? Desde luego lo están consiguiendo.

Kirai me puso sobre la pista de estas gráficas sobre el perfil de los usuarios de Nintendo DS en Japón (grafica de arriba). Si os fijáis bien, las cifras pertenecientes a mujeres (rosa) son similares, y en algunos casos superiores, a las de hombres (azul). Y lo mejor de todo: fijaros en los altos porcentajes en edades adultas. Y como no podía ser de otra manera, en Wii son también muy parecidas, incluso más claras.

De estas gráficas me gusta en especial la perteneciente a Game Boy Advance (aquí debajo), sistema anterior a Nintendo DS. ¿Os habéis fijado en el alto porcentaje de mujeres jugadoras entre los 35 y los 35 años? Viendo estos datos se me ocurre que alguien en Nintendo encontró en ellos la clave para parte de la estrategia de desarrollo y venta de DS y Wii.

Y es que siguiendo con datos, un 40% de los compradores del juego Zelda Phantom Hourglas en Japón han sido mujeres. No sé si es antes el huevo o la gallina: si Nintendo está consiguiendo despertar en las mujeres la jugona que todas llevan dentro a base de campañas de marketing, o si realmente ellas son las que han obligado a Nintendo a desarrollar juegos menos testosterónicos y algo más orientados a ellas.

Y con clase, que hacer juegos para mujeres no consiste solo en pintarlos de rosa y poner unos ponys correteando en pantalla.

Caballeros, prepárense para agarrar fuertemente sus mandos. Sus madres, esposas e hijas están preparando el asalto.

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